Форум : Warcraft II - Образование

Название : Середина игры

© 2005 www.runcms.org
https://www.war2.ru

URL этой темы
https://www.war2.ru/modules/newbb_plus/viewtopic.php?topic_id=523&forum=24


 il :

10.6.06 22:12
 Почему-то здесь на сайте, да и вообще в интернете почти не обсуждается эта тема :-?
Итак:
Допустим, я успешно развиваюсь до блуда (любым способом - с грунтов, power, с 2 TH и т.п.)
(Имеется в виду наземная карта со средними шахтами - типа garden of war)
В данный момент: 2 апгрейд TH на середине, у меня есть 2000-3000 золота, 500-1000 леса, куча пеонов качают ресурсы, построено 1-2 барака, в кузнице заканчивается последний апгрейд. (Или я не прав?)

Вопрос: что делать дальше? :-)
1. Т.е, я так понимаю, примерно в этот момент надо строить дополнительные бараки (до 3-6, смотря сколько пеонов, голда и т.п.). При этом надо непрерывно строить огров во всех уже построенных бараках (каков приоритет, если и на огров, и на бараки не хватает?)

2. 2-й апгрейд TH закончился, ставим Altar of Storms (блудильню). А как насчет Temple of the Damned (DK-ни)?
Т.е. в какой момент и сколько их лучше ставить, надо ли репарить?

3. В какой момент лучше захватывать новые нычки и как их защищать?
Вроде бы, tower против блуженых огров неэффетивны, огры, стоящие рядом - тоже. Кроме того, совершенно непонятно, как противостоять вражеским DK? ОДИН DK легко поджаривает ВСЕХ пеонов :-(

4. Как быть с разведкой?
Т.е. стоит ли (и в какой момент) строить Goblin Alchemist (для дирижаблей), сколько дирижаблей заказывать и где их развешивать? В каких случаях вместо этого лучше использовать глаза кильрога?
Еще я заметил, что продвинутые игроки почему-то часто не пользуются ни дирижаблями, ни глазами кильрога (они все чувствуют интуитивно? :-) )

5. Куда девать огров (до блуда и после)?
У меня получается 3 варианта:
a) Огры стоят на базе (где мать родила) и, в теории, накапливаются, защищают базу (и ждут блуда - если его еще нет). На практике - дают противнику развиться и решают исход игры (не в мою пользу) :-(

b) Огры стоят где-то в середине карты - в теории контролируют передвижения оппонента и накапливаются для решительного удара, на практике - ждут пробегающих мимо вражьих огров (под блудом) или DK, которые уничтожат их практически без потерь :-(

c) Огры радостно кидаются на вражью базу - под 2-3 орудийные башенки, от которых мало спасает баже блуд, или под Death&Decay :-(

Почему-то у меня все сводится к одному из этих 3 вариантов :-?

6. Сколько строить и куда девать DK?
Я так понимаю, расставлять по закоулкам на карте, но почему-то, как раз там, где надо, их и не оказывается :-(

Одним словом, как дальше играть, а то ресурсов накачал, а толку нет :-? :-? :-?

 gimli :

11.6.06 01:16
 1) Если играешь на 2 ТН, нужно 3-5 бараков в процессе 2го апргейда ТН ( но оставлять на блудильню). До 2го апргейда у тебя 1 барак, еще 2 барака ты должен точно поставить.

2) Маги по вкусу, если есть ресурсы, сразу после блудильни ставь и магятню. Блудильню репарить всеми кто рядом. 3-4 пеона минимум. Желательно мага брать в 1ю аттаку. При чем приоритет на мага. Огры блудятся и бросаются в бой, на мясо, главное чтобы маг прокипятил пеонов (если противник на 2 ТН или у него тоже блуд). Если враг не сделал еще блуда, то 90% ты должен его убить.

3) Нычки захватывать паралельно с аттакой, рассылаешь по паре пеонов на свободные места. Закрываешся магятнями и ТН. Башню кеннон можно поставить, т.к. не всегда можно уследить за нападением.

В принципе если 1-2 аттаки на базу успеха не принесли, надо играть на бабки. Необязательно выносить главную базу противника, даже вредно, если она хорошо защищена. Нужно контролировать нычки. Если у тебя мало или закончился голд на основной базе, значит и у врага его нет.

4) Леталки строить, если есть ресурсы и игра на бабки. Цитата:

(они все чувствуют интуитивно? :-) )
Да. Тут работает опыт. (кстати иногда подводит...)

5)
"вариант а)" Врага надо держать в напряжении, если до блуда догло, нападай. "вариант б)" Если блудильня строится, или еще лучше заказан апгрейд до магов, беги к базе противника, стой на расстоянии и как только будет блуд, аттакуй. Тут главное не разойтись с противником, нужно контролировать карту.
ну и вариант с) = игра на бабки. смотри 2)-3).

6) с магами сложнее всего, 1 - 2 магятни должны быть у тебя на базе. 1 магятня на каждой нычке. прятать магятни можно, если враг не контролирует карту , т.е. это к первой аттаке... позже смысла нет. Маги всегда должны тусоватся поблизости от нычек врага и кипятить, кипятить кипятить.

Цитата:

Одним словом, как дальше играть, а то ресурсов накачал, а толку нет
Одним словом качай, качай, качай и не давай этого делать врагу и победишь.

 Sergey :

11.6.06 14:59
 Тут надо еще заметить, что "5 а)" отпадает сразу после того как ты заказал блуд. Огры, с блудом, ни в коем случае не должны копиться, сделал девятку - сразу в атаку. Иногда нужно атаковать даже меньшим количеством огров (когда важна в первую очередь скорость атаки). Главное это не давать противнику передышки, атакуй постоянно. Если база защищена, а других нычек у противника нет, то нападай с магами или сапами.

Защиты нычек отводиться в основном ДК - D&D на огров и coil на вражесских ДК. Если место открытое надо ставить guard tower. Штук 5-6 + пара ДК и девятку огров остоновишь, просто пока огры атакуют башни ДК их кипятят. Башни надо строить каждый раз заново, но это не критично.

Насчет защиты от ДК. От ДК можно защищаться ограми на патруле или своими ДК кольцом смерти. А лучше сразу обоими способами. Но в любом случае мага надо пасти, тут очень помогают леталки развешанные около нычек и на возможных местах прохода ДК.

 AgainstTheGrain :

13.6.06 13:21
 И еще -- на момент получения ласта (если ты играешь на опережение в ласте/ожидаешь такое -- твои огры должны быть рядом с базой оппонента. Это повысит вероятность нанесения максимального урона при достижении ласта первым.
В противоположной ситуации (когда оппонент вот-вот получит ласт раньше тебя) -- кидай всех своих огров на вынос его огров, до получения ласта.

Насчт DK -- есть деньги -- строй однозначно! Нет -- по ситуации. Он может идти к вражеским пеонам не только вслед за группой огров, но и "окольными путями", разумеется. И сидеть до повторного каста DD, если его не уничтожать при первом поливе ;)

Леталки -- хорошо, но часто просто вылетают из головы/жалко ресурсов на здание. Есть лишние ресурсы -- стоит того, 3-5 леталок на подходах к лагерю лишними совсем не будут.
И еще насчет разведки: остануться гранты (после рашевой стадии) -- расставь их по незанятым шахтам, хорошо помогает отслеживать развитие оппонента.

Ну и повторю общее правило -- ресурсы не копить!!! Все деньги -- на юниты/здания/апгрейды. Если у тебя заначено 10000 золота -- дело плохо, посчитай сколько это [например] огров и что они могут сделать ;)

P.S. Solker, где у тебя свербит -- помажь мазью, что ли, но хватит флудить!

© 2005 www.runcms.org
https://www.war2.ru

URL этой темы
https://www.war2.ru/modules/newbb_plus/viewtopic.php?topic_id=523&forum=24