Цитата: Это сырой промежуточный формат кадра, имеющий, при соответствующей палитре, минимальный размер, лучшее качество и небольшую нагрузку на проц.
Если Вы не используете анимированный гиф, то это приводится к моему варианту 3. Любой сжатый формат рисунка будет от около 100 до 300 КБ, что составляет около одного мегабита траффика для кадра в секунду! Так что слать покадрово не выйдет. Я думал, Вы предлпгаете сжимать сразу кадров по 10-20 в Гифу. Но тогда встанет неразрешимая проблема синхронизации изображений из разных гифок.
Цитата: Фантастика, с диким забиванием канала...
Я не знаю сколько там полезных данных в вар 2. Например, очень критично какой переменной кодируется тайл карты. Инт в 4 раза больше байта :). Но, во-первых, этот формат должен хорошо поддаваться сжатию. Во-вторых, как я писал выше, можно пересылать лишь разницу. Т.е. мі держим в памяти перыдущее состояние, и хотя бы даже простым XORом определяем разницу с текущим состоянием. Теперь больше половины данных будут составлять нули, которые сожмутся в сотни раз.
Цитата: Название либы в студию :)
AVIFile, например :)
Цитата: Написать кодек под 256 и с перерисовкой самому - хороший путь, если ты программер со свободным временем :))
Нет, это самый плохой путь - изобретать велосипед. Люди которые пишут кодки имеют тонны знаний, где можно схалтурить, а где, скажем, нужно быть в два раза внимательнее. Десятки лет собрался список "граблей", по которым новому девелоперу придется пройтись снова. Да чего уж там, простой казалось бы вопрос, какой кадр считать ключевым, мне, без дополнительной литературы, уже совершенно незнаком, и делался бы "на глазок".
Цитата: Зачем их считать параллельно, если в игре счётчик уже есть?
Его еще нужно найти. И в отличие от "полезных" данных, тут простым ArtMoney уже не обойдешься. Легче написать свой. Хотя... теоретически можно написать утилитку, которая мониторит всю память и отсеивает только 4-х байтные значения, которые растут. Но стоит ли игра свеч?
Цитата: Поясню, что речь идёт не о тиках реального времени, а о собственных внутриигровых, которые на разной скорости игры должны отличаться.
Даю 90%, что в игре считается абсолтное вермя, с параметром скорости. Т.е. тики всегда одинаковые, а обраобтка кадра вызывается при достижении параметра скорости. Найти приблизительный параметр можно замерами, точный - дебаггером/дизассеблером. Ну, или просить у Близзов :). |