Статья старая и не про Warcraft 2, а про Starcraft, но мне показалось, что тут она может быть уместна:
Понимание Starcraft начинающими игроками.
Сразу оговорюсь, что все здесь сказанное расчитано на непрофессионалов,
т.к. уровень игрового опыта автора не позволяет судить об игре
топ-игроков.
Данная статья имеет своей целью прояснить такую важную проблему – почему
одни игроки выигрывают, а другие проигрывают. Конечно, кто-то скажет:
АРМ, билд-ордер, ресурсов больше собрал, раса нечестная и.т.д. Возможно
что-то из этого действительно правильно. Однако, в играх начинающих
игроков (да и любителей более менее среднего уровня) бывает такая
ситуация: все вроде бы делал правильно, а все равно проиграл! И
начинается: зерги-нечестные, игра косая, ему просто везет и тому
подобное. По моему мнению, ответ на этот вопрос другой – разное
понимание самой игры. Starcraft замечателен тем, что с ростом игрового
опыта приходит (постепенно и не ко всем:)) ) понимание того, что не
воспринималось раньше, игрок как бы выходит на новый уровень игры, и это
позволяет ему просто без вариантов сносить тех кто на него еще не
вышел. Игра меняется просто концептуально – появляется совсем другое
отношение к битвам, экспансии карты, разведке и т.д. меняется видение
игрового мира и его внутреннего баланса.
Для пояснения этой философии попытаюсь выделить несколько условных
уровней понимания Starcraft, объяснить их особенности и дать
сравнительную характеристику.
0-уровень. Одним словом: ЛАМЕР!!! О понимании игры говорить бесполезно.
Основная и единственная методика игры – сидение на базе и паяние батлов.
Контроль – только мышь, раз 10 в минуту. Разведка – 0. Экономика 8-12
рабов. Анализу не подлежит, но и смеятся особо не над чем – все через
это прошли.
1-уровень. Понимание игры на уровне рас и юнитов. Знание особенностей
всех юнитов, понимание каунтеров юнитов (Например: Маринки круче собак,
собаки круче танков, танки круче Маринок). Методика игры – напаять
побольше юнитов наиболее эффективных против юнитов противника, потом –
одно бестолковое побоище. Особая страсть игроков этого уровня –
различные технологические извращения вроде ядерных бомб, майндконтроля
или милшторма. Контроль – немного hotkeys (типа кнопки А), АРМ 40-60.
Разведка – «Что же он там строит» - очень не точная и нерегулярная.
Экономика слабая – экспы не вовремя и без достаточного количества рабов.
Имеет вполне понятное (всем кроме самого 0-игрока :)) ) преимущество
перед 0-уровнем за счет использования разведки, каунтеров, более сильной
экономики и игровой активности.
2-уровень. Понимание игры на уровне билд-ордеров. Знание десятков
билд-ордеров, понимание их каунтеров и баланса (любой билд
уравновешивается более сильными порядками противодействия). Основные
игровые приемы – различные техно-раши. Высокая роль разведки, цель
которой – именно чужой билд ордер. Контроль – полноценное hotkeys,
позволяющее в кратчайший срок создать ударную группу и атаковать. АРМ
60-100. Основная проблема контроля - для осуществления многих порядков
требуется в разы больший АРМ, что обедняет арсенал игроков этого уровня.
Например: практически невозможно с таким АРМ выполнить gundam-раш
(танк, 3-5 маринок, 1-2 вультуры с минами и 2-3 SCV против нормального
тосса) или раш вультурами зерга. Эконимика имеет второстепенное значение
в пользу ускоренных порядков развития, SCV строятся вяло и нерегулярно.
Сносит 1-уровень в хлам за счет на порядок превышающей агрессивности,
боевой мощи и маневренности.
3-уровень. Понимание игры на уровне ресурсов и времени. Осознание
баланса ресурсов между разными сферами: война, экономика, наука,
апгрейды. Использование при принятии любого решений концепции
альтернативных издержек. Например игрок 2-уровня делая раш зилотами
строит их буквально до посинения, для игрока же 3-уровня каждый зилот –
это две не построенные пробки, а 2 зилота – это задержка кибер-коре
почти на минуту со всеми вытекающими последствиями. Также огромное
значение имеет альтернативное использование времени. Для игрока этого
уровня время – 3-й ресурс наряду с минералами и газом. Игроки 1 и 2
уровней могут потратить полминуты разводя парой Маринок люркера
проникаясь сознанием собственной крутости и возможности играть почти как
папосы пока на базе простаивает 2 пачки этих самых маринок, ничего не
строится и не берутся экспанды, но для игрока 3-уровня это недопустимо.
Атакуя чужую базу игроки 1 и 2 уровня тратят 100% своего времени на
управление атакой, в то время как ресурсы улетают за тысячи. В то время
пока они пускают слюни пялясь в монитор игрок 3-уровня тратит на атаку
гораздо меньше 100% времени, для него война – это лишь одна из сфер,
поэтому атакуя вражескую базу он не забывает брать экспы по всей карте
строить подкрепления, заказывать апгрейды и технологии. Также сила
данного подхода в возможности наносить комбинированные удары и вести
военные действия в разных местах одновременно. Понятно что для таких
действий требуется максимальный АРМ не менее 150-200.
Любое действие в игре приводит к трате ресурсов и времени, а способность
использовать эти ресурсы более эффективно – залог победы,
следовательно, любая, даже самая незначительная трата должна быть
результатом тяжёлого решения.
Разведка здесь имеет очень высокое значение, причем в новом плане.
Замеченный вражеский экспанд – причина для полного изменения игровой
модели, бесценная информация для принятия решения. Например: против
зерга, взявшего 1 экспанд, ответный экспанд тосса – неплохое вложение,
но против зерга, взявшего 3-4 экспанда, 1 экспанд тосса невыгоден –
гораздо лучше атака с 1 базы. Игрок получает возможность считать чужие
ресурсы и чужое время, что дает колоссальное преимущество над
противником 2-уровня, способность опережать его буквально во всем.
Следовательно, важнейшим условием победы является постоянное и
планомерное наблюдение за противником.
4-уровень. Понимание игры на уровне психологии. Игрок данного уровня
играет не против зергов, тоссов или терров, а против противника-человека
с человеческим мышлением и психологией. Прекрасно поставленная разведка
(лучше даже назвать это постоянным контактом с противником), знание
билд ордеров и психологии противника позволяет прогнозировать его
поведение, хорошо развитая техника дезинформации и морального давления
позволяет получить необходимые для победы преимущества. Например: игрок
1-уровня может наткнуться на вражеский экспанд только случайно, игрок
2-уровня, потому что он видел что-то подобное в реплеях, игрок 3-уровня
будет целенаправленно искать этот экспанд, начиная с определенного
времени, а игрок 4-уровня постоянно контактируя с противником, мгновенно
заметит неуловимое изменение в его поведении и заподозрит экспанд,
причем даже сможет указать его примерное местонахождение и уничтожить
одним ударом без предварительного осмотра. У игроков низших уровней
подобные действия могут объясняться только как maphack. Более того,
заметив экспанд он не побежит всеми силами его сносить, а попытается
получить не просто минус чужой экспанд, а более значительные
преимущества. Например: игроку 3 уровня будет непросто понять куда же
пропали на полпути его войска, посланные в поддержку атакуемой базе, или
куда за время пока он искал эти войска делись все его пробки на 2
других базах. Для игрока 4-уровня партия Starcraft – это поединок силы
воли, победа достигается за счет манипулирования противником,
навязывания ему своих действий, игре по своим правилам. Понятно что он
рвет всех просто без шансов и игроки 0-3 уровней не могут понять, почему
привычные им выигрышные методы не помогли и партия проиграна.
Приведенная классификация является очень неточной, т.к. в реальной
партии возможны ситуации, которые не разложишь по пунктам и не объяснишь
в статье, а отдельно взятый игрок может вести себя чрезвычайно хитро и
последовательно в одних условиях и откровенно тормозить в других. Тем не
менее, я надеюсь, что приведенные выше умозаключения помогут хоть
кому-нибудь ближе подойти к пониманию своих ошибок и проигрышей и
обратить внимание на возможности совершенствования своей игры.
Статья написана: 2005-11-04 04:28:42
статья взята отсюда:
http://starcraft.7x.ru/?p=article_show&id=317